남는 학점 채우려고 했던 과목이었지만 재밌었다.


아이디어도 중요하지만 섬세함이 많이 필요한 것이 디자인이라는 생각이 많이 들었다.


지금보면 어딘가 부족해보이는 부분은 내가 섬세함이 부족했기 때문이라는 생각이 든다.



주제 : 홍보물 제작


캡콤, SEED9, CJ >> 마계촌 온라인 포스터의 밑부분을 활용한 것 같다. 지금은 망했다.


주변에 둥실둥실 떠다니는 아이콘과 부처 뒤의 나무가 조금 아쉽다


색감 보정에 대한 강의 후에 만든 과제였을 것이다.



주제 : 전자제품 홍보


예전부터 나는 엑스페리아 시리즈가 좋았다. 


아이폰은 4부터 5S까지의 각진 디자인이 좋았고 엑스페리아는 언제나 각진 디자인이라 좋았다.


XZ2가 곡면 디자인을 넣었으니 성능 안좋고 디자인도 못생긴 폰이 되어버렸다.



과제 주제 : 브랜드의 크리스마스 이미지 만들기


안드로이드 마스코트는 다양한 이미지가 있어서 사용하기 좋다.



주제 : 스마트폰 특정 브랜드의 위젯, 인터페이스 및 잠금화면 제작.


iOS는 해볼 수 없는 커스텀 인터페이스다. 이래서 안드로이드가 좋다.


안드로이드의 Smart Launcher를 대학교 입학할 때 구매한 이후로 지금까지 사용하고 있다.


https://play.google.com/store/apps/details?id=ginlemon.flowerpro


간략하면서 보기 좋은 UI가 매력적이다.


PSP의 XMB도 폰으로 쓰기에 괜찮다고 생각한다. 


옆으로 넘기고 위아래로 넘기고.. 나중에 만들어보고 싶다. 



주제 : 모바일 게임 및 UI 디자인


이런 디자인의 게임이면 망할 것이다..



주제 : 캐릭터를 활용한 포스터


반창고 부분은 이름이 들어간 부분이다.


지금보니 되게 성의없어 보인다.



주제 : 캐릭터와 패스를 활용한 디자인


왜 햄토리 였을까?



주제 : 픽셀아트와 손글씨를 이용한 포스터 디자인


SHURE SRH840을 막 샀을 때라 헤드폰에 관심이 좀 있었던 것 같다.




지금보니 뒤로 갈수록 점점 성의없어 보인다.

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참고 : https://forum.unity.com/threads/shadow-catcher-or-matte-shadow-shader.414418/


홀로렌즈는 MR 컨텐츠를 즐기기 위한 장비이다.


현실 공간에 가상의 오브젝트를 띄우는데, 그림자가 보이지 않는다면 이질감을 주게 된다.


위의 참고 글을 보면 다음과 같은 소스 코드가 있다.



Shader "Unlit/VertColorWithShadow"
{
    Properties
    {
        _MainColor("Main Color", COLOR) = (0,0,0,1)
        _ShadowColor("Shadow Color", COLOR) = (1,0,0,1)
    }
 
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
 
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
 
            CGPROGRAM
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
 
            float4 _MainColor;
            float4 _ShadowColor;
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 mainColor : COLOR;
                LIGHTING_COORDS(1,2)
            };
         
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.mainColor = _MainColor;
 
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
 
                return o;
            }
         
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed atten = 1.0 - LIGHT_ATTENUATION(i);
                fixed3 shadowColor = atten * _ShadowColor.rgb;
                fixed4 finalColor = i.mainColor + fixed4(shadowColor, 1.0);
 
                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
 
        // Pass to render object as a shadow caster
        Pass
        {
            Name "ShadowCaster"
            Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
     
            ZWrite On ZTest LEqual Cull Off
 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct v2f {
                V2F_SHADOW_CASTER;
            };
 
            v2f vert( appdata_base v )
            {
                v2f o;
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
                return o;
            }
 
            float4 frag( v2f i ) : SV_Target
            {
                return float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

위의 Shader 코드를 Unity에서 작성한다.


Material을 새로 만들고 Shader를 집어넣는다.


Shadow Color를 적절하게 조절해준다.


Spatial Mapping Manager의 Surface Material에 위의 Material을 넣어준다.


그러면 홀로렌즈로 볼 때는 그림자가 정상적으로 나오는 것을 볼 수 있다.


하지만 디바이스 포탈을 통해 캡처나 녹화를 하면 다음과 같이 나온다.



공간이 어둡게 된 부분은 Spatial Mapping이 된 부분이고 밝은 부분은 Mapping이 되지 않은 부분이다.


홀로렌즈 시연을 할 때, 디바이스 포탈이나 스펙데이터 뷰를 사용한 녹화가 필요한데 이런 현상이 일어나면 곤란하다.


위의 코드 일부를 수정하면 간단하게 해결된다.

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed atten = 1.0 - LIGHT_ATTENUATION(i);
		if(atten > 0)
		{
 	               fixed3 shadowColor = atten * _ShadowColor.rgb;
        	       fixed4 finalColor = i.mainColor + fixed4(shadowColor, 1.0);
 
 	               return finalColor;
		}
		else
			return float4(0, 0, 0, 0);
            }





그림자 색감을 좀 더 부드럽고 퍼지는 느낌을 주고 싶지만 아직은 홀로렌즈의 성능이 낮아서 불가능하다.



Spatial Mapping에 있는 기능 때문인건지 InputManager의 기능인 것인지는 모르겠지만


OnInputClicked가 실행되면 Spatial Mapping의 Material이 켜지거나 꺼진다.


이를 해결하는 다양한 방법이 있겟지만 다음과 같은 방법을 이용하여 해결하였다.



SpatialMappingManager의 해당 부분을 drawVisualMeshes = value; 부분을 주석처리 하면 된다.


내부를 건드려서 좋은 방법은 아닌 것 같지만 일단 다음과 같이 진행하였다.

http://goodjoon.tistory.com/262


크라우드 펀딩 + 블록체인..


이번에 기획서로 쓰고자 했던 내용인데 너무나도 비슷한 글이 하나 발견되었다.


블록체인을 이용하여 무엇을 할 수 있을까? 하는 고민으로 다양한걸 생각해보지만


너무나 많은 종류의 코인이 등장해서 찾기가 너무 힘들다.


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