https://github.com/codecoding/SQLite4Unity3d


Unity로 SQL을 쓸 때 주로 에셋 스토어에 있는 SimpleSQL을 사용하는데 UWP에서 사용할 수 없다.

대체할 수 있는 것을 찾다가 발견



http://Render-Crowd-Of-Animated-Characters-master


애니메이션을 가진 캐릭터의 Mesh를 이용하여 해당 애니메이션에 맞는 Anim Map을 생성해준다.


이를 이용하면 Shader에서 Mesh의 각 Vertex 부분을 이동시킨 것과 같은 모양으로 렌더링을 해준다.


실제로 Mesh의 모양을 변형하는 것이 아니다.


gpu instancing을 사용하여 draw call을 줄여준다고 한다.


써보면 되게 매력적이다.


http://orcacode.tistory.com/entry/Unity-Android-Bluetooth-플러그인과-원리



서로 충돌하는 오브젝트 중에 하나는 무조건 Rigidbody가 있어야 한다.


두 오브젝트가 모두 Rigidbody가 있더라도 둘 다 isKinematic이 켜져 있으면 안된다.


그러면 문제없이 작동하는 것을 확인할 수 있다.


별 내용은 없는데 가끔 까먹게 되서 글로 작성한다.

참고 페이지 : https://unity3d.college/2016/04/11/baseball-bat-physics-unity/






위 영상에서는 배트의 위치에 따라 각기 다른 velocity를 할당하는 법에 대해 나와있다.

영상을 따라한 후, bat follower의 velocity를 받아온 후, 날아오는 공에 적용하고자 한다면 다음과 같이 진행한다.


1) 배트에 할당된 capsule의 capsule collider를 활성화한다.


isTrigger는 자신이 원하는 대로 한다. OnCollisionEnter를 했을 때, 공의 속도가 감속이 되는지 모르겠지만

공의 기본 속도를 그대로 이용하기 위해서 OnTriggerEnter를 사용하기로 했다.



2) 영상에서는 follower로 작성되어져 있던 변수를 전역변수로 빼준다.

var는 전역변수에서 사용이 불가능하기 때문에 BatCapsuleFollower라는 변수 타입으로 설정한다.


3) OnTriggerEnter에서 batfollower의 velocity값과 angularVelocity값을 받아온다.

이후에 다양한 공식을 이용해서 공의 velocity 값을 변경해주면 된다.


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여기까지는 대충 하는 부분인데 야구공과 배트의 물리 공식을 찾기가 너무 힘들다.



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