참고 : https://forum.unity.com/threads/shadow-catcher-or-matte-shadow-shader.414418/
홀로렌즈는 MR 컨텐츠를 즐기기 위한 장비이다.
현실 공간에 가상의 오브젝트를 띄우는데, 그림자가 보이지 않는다면 이질감을 주게 된다.
위의 참고 글을 보면 다음과 같은 소스 코드가 있다.
Shader "Unlit/VertColorWithShadow"
{
Properties
{
_MainColor("Main Color", COLOR) = (0,0,0,1)
_ShadowColor("Shadow Color", COLOR) = (1,0,0,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
float4 _MainColor;
float4 _ShadowColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 mainColor : COLOR;
LIGHTING_COORDS(1,2)
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.mainColor = _MainColor;
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed atten = 1.0 - LIGHT_ATTENUATION(i);
fixed3 shadowColor = atten * _ShadowColor.rgb;
fixed4 finalColor = i.mainColor + fixed4(shadowColor, 1.0);
return finalColor;
}
ENDCG
}
// Pass to render object as a shadow caster
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On ZTest LEqual Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
};
v2f vert( appdata_base v )
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
return o;
}
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
{
return float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
위의 Shader 코드를 Unity에서 작성한다.
Material을 새로 만들고 Shader를 집어넣는다.
Shadow Color를 적절하게 조절해준다.

Spatial Mapping Manager의 Surface Material에 위의 Material을 넣어준다.
그러면 홀로렌즈로 볼 때는 그림자가 정상적으로 나오는 것을 볼 수 있다.
하지만 디바이스 포탈을 통해 캡처나 녹화를 하면 다음과 같이 나온다.

공간이 어둡게 된 부분은 Spatial Mapping이 된 부분이고 밝은 부분은 Mapping이 되지 않은 부분이다.
홀로렌즈 시연을 할 때, 디바이스 포탈이나 스펙데이터 뷰를 사용한 녹화가 필요한데 이런 현상이 일어나면 곤란하다.
위의 코드 일부를 수정하면 간단하게 해결된다.
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed atten = 1.0 - LIGHT_ATTENUATION(i);
if(atten > 0)
{
fixed3 shadowColor = atten * _ShadowColor.rgb;
fixed4 finalColor = i.mainColor + fixed4(shadowColor, 1.0);
return finalColor;
}
else
return float4(0, 0, 0, 0);
}


그림자 색감을 좀 더 부드럽고 퍼지는 느낌을 주고 싶지만 아직은 홀로렌즈의 성능이 낮아서 불가능하다.
Shader "Unlit/VertColorWithShadow"
{
Properties
{
_MainColor("Main Color", COLOR) = (0,0,0,1)
_ShadowColor("Shadow Color", COLOR) = (1,0,0,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
float4 _MainColor;
float4 _ShadowColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 mainColor : COLOR;
LIGHTING_COORDS(1,2)
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.mainColor = _MainColor;
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed atten = 1.0 - LIGHT_ATTENUATION(i);
if(atten > 0)
{
fixed3 shadowColor = atten * _ShadowColor.rgb;
fixed4 finalColor = i.mainColor + fixed4(shadowColor, 1.0);
return finalColor;
}
else
return float4(0, 0, 0, 0);
}
ENDCG
}
// Pass to render object as a shadow caster
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On ZTest LEqual Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
};
v2f vert( appdata_base v )
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
return o;
}
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
{
return float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
Spatial Mapping에 있는 기능 때문인건지 InputManager의 기능인 것인지는 모르겠지만
OnInputClicked가 실행되면 Spatial Mapping의 Material이 켜지거나 꺼진다.
이를 해결하는 다양한 방법이 있겟지만 다음과 같은 방법을 이용하여 해결하였다.

SpatialMappingManager의 해당 부분을 drawVisualMeshes = value; 부분을 주석처리 하면 된다.
내부를 건드려서 좋은 방법은 아닌 것 같지만 일단 다음과 같이 진행하였다.